Осторожно! Режим "сделать хорошо" активирован!
В этом посте будет краткая и в меру драматичная история о моделировании черт лица на отдельно взятой морде отдельно взятого Шульдиха. Самые высокорейтинговые сцены, например, все неудачные попытки наколоть левый глаз, будут предусмотрительно вырезаны цензурой.
рукодельничать с автором дальшеИтак, для такого дела нам понадобится голова Шульдиха (1 шт.), катушка черных ниток (1 шт.), булавки (много шт.) и поясок от халата.
Голову лучше сшить самостоятельно, так как оригинал своей вряд ли поделится, и нет, нам не удастся убедить его, что добровольная жертва во имя развития сурового русского хэндмэйда непременно вознаградится в посмертии.
Нитки лучше взять именно черные: для повышения контрастности. Но если нет - подойдут и красные, и зеленые, и голубенькие, и в горошек, и в цветочек, если у кого-нибудь есть нитки в цветочек. Нет, шнурками от ботинок обойтись не получится. И ленточкой из косы тоже. Проволокой? Ну можно, но придется изрядно помаяться.
Булавок надо много. Десятка три. Лучше пять.
Вместо пояска от халата можно обойтись любой примерно напоминающей его чистой тряпочкой (как мы и сделали). При необходимости - бумажной лентой, полоской из кальки, фольги, широкой тесьмой или всё той же ленточкой из косы.
Сначала на голове размечаются рабочие зоны. Делается это нитками и булавками вот таквот так:

На заднем плане позирует подушка шиппера. Она как бы намекает, что отрубленные головы, утыканные булавками, - это уже минимум НЦ-17. Не будем обращать на нее внимания.
Итак, что у нас за линии на башке Шульдиха? Это границы зон, в которых можно работать. Самая нижняя линия обозначает нижнюю границу рта. Ниже нее шить нельзя. Две верхние линии ограничивают зону глаз. Величина этой зоны не зависит от величины и формы глаз персонажа. Кавайные лупалки типа Цукиёно делаются точно так же. Намотанная полоса белой ткани символизирует зону банданки! Нет, можно и ее обозначить нитками, но так удобнее.
Почему линии округлые? Потому что голова тоже округлая. Ей по анатомии положено. Что за линия такая через всю морду? Да вертикальную симметрию организует, не более. Кладется по центру морды от лба к подбородку - и всё, дальше на нее можно внимания не обращать.
Для других кукол возможны дополнительные линии. Так, например, когда мы делали Киру из Блича, мы размечали еще и линию челки.
Затем идет самый-самый сложный этап. Внутри зон глаз и выше границы рта размечаются черты лица. А именно - оные глаза и рот. Носов мы принципиально не пришиваем. Почему самый сложный? Потому что удовлетворительный результат достигается раза этак с пятого. А ведь черты лица - это единственный способ получить вхарактерного персонажа! Одежда, аксессуары и прическа делают его узнаваемым, но с неправильными чертами лица он будет уныл и печален.
Сначала мы традиционно размечаем левый глаз. Раз этак пять, пересмотрев десяток скринов, несколько клипов и вдоволь наругавшись на Шульдиха, который в каждом кадре кривит глаза по-новому. Признав удовлетворительным пятый-шестой вариант, начинаем делать правый глаз. Сразу стоит заметить: нет, сделать их идеально симметричными не получится. Даже если переносить трафаретом. Даже если вымерять расстояние до миллиметра. Да что там миллиметр - даже если по пересечениям ниток в ткани считать, и то не получится! Это надо принять как данность и не мучиться.
К концу этой процедуры Шульдих утыкан булавками почише любой куклы вуду. Это ничего. Ему полезно. Может, характер получше станет.
Затем мы накалываем на этой морде рот. Это одновременно и проще, и сложнее. Проще - потому что рот один. Да и жесткую симметрию в нем соблюдать, как правило, необязательно. Сложнее - потому сделать такую улыбку, которая точно отражает предполагаемое настроение персонажа, обычно очень геморройно. На этом месте можно с ностальгией вспомнить милейшей души человека (то есть шинигами) Ичимару Гина из Блича. Ну что за чудесный персонаж: глаза у него вечно прищуренные, а лыба на пол-лица!
В итоге у нас должно получиться что-то вроде вот этоговот этого:

Сия зверская рожа пырится на нас из-под подушки шиппера, всем своим видом демонстрируя, что наемный убийца-телепат с характером трикстера, тяжелым детством и хроническими сложностями в личной жизни - это не кавай. Ой, не кавай.
не кавай
А с этого ракурса он на Фарфарелло похож...
Как ни странно, но рот у него накололся подходящий с первой попытки.
Что мы можем получить на этом этапе?
1) Черты лица, полностью соответствующие желаемым и планируемым (идеальный результат, удается редко).
2) Черты лица, не выходящие за рамки вхарактерности персонажа (это то, что у нас выходит раза этак с пятого).
3) Черты лица по принципу "ну что-то начертилось" (получается чаще всего. У нас получалось три или четыре раза за сегодня).
А какой из возможных вариантов у нас получилось создать, мы проверяем, убирая вспомогательные линии. Да-да, те самые, ограничивающие рабочие зоны. И выходит у нас следующее:следующее:

"Уф!" - говорим мы, видя, что без вспомогательных линий рожа уже не такая кровожадная. Сматываем нитки, вгоняем покрепче булавки и идем жрать заслуженные конфеты. Перед тем, как вышивать по получившемуся трафарету, мы имеем полное право немного отдохнуть. Обработанная голова Шульдиха прячется под лист кальки и приветливо лыбится из-под него всем входящм в комнату.
рукодельничать с автором дальшеИтак, для такого дела нам понадобится голова Шульдиха (1 шт.), катушка черных ниток (1 шт.), булавки (много шт.) и поясок от халата.
Голову лучше сшить самостоятельно, так как оригинал своей вряд ли поделится, и нет, нам не удастся убедить его, что добровольная жертва во имя развития сурового русского хэндмэйда непременно вознаградится в посмертии.
Нитки лучше взять именно черные: для повышения контрастности. Но если нет - подойдут и красные, и зеленые, и голубенькие, и в горошек, и в цветочек, если у кого-нибудь есть нитки в цветочек. Нет, шнурками от ботинок обойтись не получится. И ленточкой из косы тоже. Проволокой? Ну можно, но придется изрядно помаяться.
Булавок надо много. Десятка три. Лучше пять.
Вместо пояска от халата можно обойтись любой примерно напоминающей его чистой тряпочкой (как мы и сделали). При необходимости - бумажной лентой, полоской из кальки, фольги, широкой тесьмой или всё той же ленточкой из косы.
Сначала на голове размечаются рабочие зоны. Делается это нитками и булавками вот таквот так:

На заднем плане позирует подушка шиппера. Она как бы намекает, что отрубленные головы, утыканные булавками, - это уже минимум НЦ-17. Не будем обращать на нее внимания.
Итак, что у нас за линии на башке Шульдиха? Это границы зон, в которых можно работать. Самая нижняя линия обозначает нижнюю границу рта. Ниже нее шить нельзя. Две верхние линии ограничивают зону глаз. Величина этой зоны не зависит от величины и формы глаз персонажа. Кавайные лупалки типа Цукиёно делаются точно так же. Намотанная полоса белой ткани символизирует зону банданки! Нет, можно и ее обозначить нитками, но так удобнее.
Почему линии округлые? Потому что голова тоже округлая. Ей по анатомии положено. Что за линия такая через всю морду? Да вертикальную симметрию организует, не более. Кладется по центру морды от лба к подбородку - и всё, дальше на нее можно внимания не обращать.
Для других кукол возможны дополнительные линии. Так, например, когда мы делали Киру из Блича, мы размечали еще и линию челки.
Затем идет самый-самый сложный этап. Внутри зон глаз и выше границы рта размечаются черты лица. А именно - оные глаза и рот. Носов мы принципиально не пришиваем. Почему самый сложный? Потому что удовлетворительный результат достигается раза этак с пятого. А ведь черты лица - это единственный способ получить вхарактерного персонажа! Одежда, аксессуары и прическа делают его узнаваемым, но с неправильными чертами лица он будет уныл и печален.
Сначала мы традиционно размечаем левый глаз. Раз этак пять, пересмотрев десяток скринов, несколько клипов и вдоволь наругавшись на Шульдиха, который в каждом кадре кривит глаза по-новому. Признав удовлетворительным пятый-шестой вариант, начинаем делать правый глаз. Сразу стоит заметить: нет, сделать их идеально симметричными не получится. Даже если переносить трафаретом. Даже если вымерять расстояние до миллиметра. Да что там миллиметр - даже если по пересечениям ниток в ткани считать, и то не получится! Это надо принять как данность и не мучиться.
К концу этой процедуры Шульдих утыкан булавками почише любой куклы вуду. Это ничего. Ему полезно. Может, характер получше станет.
Затем мы накалываем на этой морде рот. Это одновременно и проще, и сложнее. Проще - потому что рот один. Да и жесткую симметрию в нем соблюдать, как правило, необязательно. Сложнее - потому сделать такую улыбку, которая точно отражает предполагаемое настроение персонажа, обычно очень геморройно. На этом месте можно с ностальгией вспомнить милейшей души человека (то есть шинигами) Ичимару Гина из Блича. Ну что за чудесный персонаж: глаза у него вечно прищуренные, а лыба на пол-лица!
В итоге у нас должно получиться что-то вроде вот этоговот этого:

Сия зверская рожа пырится на нас из-под подушки шиппера, всем своим видом демонстрируя, что наемный убийца-телепат с характером трикстера, тяжелым детством и хроническими сложностями в личной жизни - это не кавай. Ой, не кавай.
не кавай

А с этого ракурса он на Фарфарелло похож...
Как ни странно, но рот у него накололся подходящий с первой попытки.
Что мы можем получить на этом этапе?
1) Черты лица, полностью соответствующие желаемым и планируемым (идеальный результат, удается редко).
2) Черты лица, не выходящие за рамки вхарактерности персонажа (это то, что у нас выходит раза этак с пятого).
3) Черты лица по принципу "ну что-то начертилось" (получается чаще всего. У нас получалось три или четыре раза за сегодня).
А какой из возможных вариантов у нас получилось создать, мы проверяем, убирая вспомогательные линии. Да-да, те самые, ограничивающие рабочие зоны. И выходит у нас следующее:следующее:

"Уф!" - говорим мы, видя, что без вспомогательных линий рожа уже не такая кровожадная. Сматываем нитки, вгоняем покрепче булавки и идем жрать заслуженные конфеты. Перед тем, как вышивать по получившемуся трафарету, мы имеем полное право немного отдохнуть. Обработанная голова Шульдиха прячется под лист кальки и приветливо лыбится из-под него всем входящм в комнату.
@темы: Weiss Kreuz, будни фанфикера, мастерская вудуиста, бред
Рыжая Стервь, и это хорошо! Мама тоже сказала, что получилось мило и ехидненько)) Значит, как надо!